Inhalt 1
Story, ...

Wenn die bisher behandelten Themen der naturwissenschaftlichen, technischen und gestalterischen Grundlagen selbstverständlich wichtig sind, um interaktive und multimediale Präsentationsformen verstehen und produzieren zu können, so sind sie aber dennoch nicht der zentrale Kern der Präsentation an sich. Kontext, formale Gestaltung und technische Umsetzung einer Präsentation sind sinnlos, wenn der Inhalt, neudeutsch: die Story, nicht stimmt. Letztendlich zählt als einziges die Geschichte und wie sie strukturiert, aufgebaut und erzählt wird. [HOF10]

Geschichten haben das Ziel, Inhalte interessanter zu machen und sie somit besser vermitteln zu können. Die durch die menschliche Stimme vorgetragene und durch Geräusche, Mimik und Gestik verstärkte Präsentation könnte als die früheste Form multimedialer Präsentation bezeichnet werden. Mit der derzeitigen Entwicklung multimedialer, interaktiver und adaptiver digitaler Präsentationssysteme besteht nun zum wohl ersten Male auf technischem Wege die Möglichkeit, dem Publikum unmittelbaren Einfluss auf den Geschichtenverlauf zu geben. Drei Begriffe gilt es dabei zu definieren:

Zwar ist das Erzählen von Geschichten eine der ersten medialen und kommunikativen Errungenschaften in der zivilisatorischen Entwicklungsgeschichte des Menschen. Methodik und Form des Erzählens waren und sind dabei jedoch den laufenden Wandlungen der Mediennutzung und der Medientechnologie unterworfen. In der digitalisierten Welt ist die Nutzung von Dramaturgie zur Strukturierung von Präsentationsinhalten und zur Gestaltung von Benutzungsschnittstellen unter dem Begriff Digital Storytelling noch ein recht junges Anwendungs- und Forschungsgebiet. [HOF10]

Systeme, die Geschichten automatisiert erzählen, werden derzeit noch durchaus kritisch bewertet. So sagten Chris Crawford [CRA02][CRA04] und Andrew Glassner [GLA04] nahezu wortgleich, dass bisher noch kein wirklich funktionierendes interaktiv-narratives System entwickelt wurde. Daran hat sich auch bisher, trotz aller Entwicklungen vor allem in der Spielewelt, bis heute noch nichts wirklich tiefgreifend geändert. Die Gründe hierfür bestehen aus ihrer Sicht vor allem darin, dass sich viele dieser Projekte mehr auf die Schnittstelle zwischen Benutzer und System als auf die Gestaltung der narrativen Inhalte an sich konzentrieren. Ein leider allzu häufiges Problem, nicht nur im Umfeld digitaler Medien.

Brenda Laurel bringt die Notwendigkeit um das Wissen der klassischen Literaturwissenschaft zwar vor allem für Informatiker auf den Punkt, indem sie sagt, dass Programmierer und Designer im Computerbereich sich die Methoden der Dramatik zunutze machen können, um die materielle und formale Dimension des Erfahrens auf Seiten des Benutzers beziehungsweise Zuschauers darzustellen und verständlich zu machen [LAU93]. Allerdings kann durchaus verallgemeinert werden, dass dieses Grundwissen für jeden Medienschaffenden, -gestalter und -produzenten grundlegendes Handwerkszeug sein sollte.

Literatur, Theater sowie auch Film und Fernsehen haben in der Reflexion ihrer Charakteristika eine gemeinsame Wurzel. Diese Wurzel ist die antike Schrift der Poetik des Aristoteles, in welcher die Dichtkunst von den allgemeinen Aspekten bis hin zu ihren speziellen Formen erörtert wird. [ARI19][RAP16] Dass die in diesem Werk beschriebenen Erkenntnisse über den strukturellen Aufbau auch heute noch von Bedeutung sind, zeigt neben anderen besonders deutlich der "Guru of all Screenwriters" Syd Field, der die Aristotelessche Grundstruktur an die Charakteristika moderner Medien, und dabei vor allem an Film und Fernsehen, anpasste. [FIE87][FIE03][FIE08] Nach diesen Modellen bauen Aristoteles und Field den zeitlichen Ablauf sehr ähnlich aus verschiedenen Phasen zusammen. Diese Struktur findet auch bei der Entwicklung heutiger Drehbücher für Kinofilme, Fernsehfilme und Fernsehserien Berücksichtigung und wird, wenn überhaupt, dann lediglich leicht abgewandelt.

Abb. 130
Dramaturgiemodelle im Vergleich:
Aristoteles vs. Field

Nach Aristoteles bietet die Einleitung dem Publikum die Möglichkeit, mit der Handlungswelt vertraut zu werden, indem Haupt- und Nebencharaktere und ihre Beziehungen untereinander und die daraus resultierenden Probleme eingeführt werden. In den Ursprüngen geschah dies oft in Form eines quasi aus- oder vorgelagerten Prologs. Im Verlaufe der Entwicklung theatralischer Formen wurde der Prolog aber mehr und mehr als handlungsinterne Einleitung in das Stück selbst integriert.

Im zweiten Akt werden die eingeführten Probleme verstärkt und hindern den Hauptcharakter am Erreichen (s)eines Ziels. Was dieses Ziel dabei wirklich ist, ist im Regelfall ebenso vielfältig wie die auftretenden Probleme. [RYA01]

Im dritten Akt, der Klimax, erreicht die Spannung den Höhepunkt. Mittelpunkt dieses Aktes ist die Frage, ob der Hauptcharakter sein Ziel erreichen kann und damit seinen Konflikt lösen wird oder ob ihm dies verwehrt bleibt.

Im abschließenden vierten Akt werden alle noch offenen Konflikte gelöst und die Spannung der Handlung wird dergestalt reduziert, dass das Publikum entspannt aus der Handlung herausgeleitet wird. Dies ist mit Hinsicht auf die Zufriedenheit des Publikums besonders wichtig, da ohne eine Reduzierung der Spannung das Ende der Handlung möglicherweise überraschend auftritt und das Publikum unbefriedigt aus der Handlungswelt entlassen wird. Moderne Aufführungsformen, wie auch Field sie nicht ablehnt, spielen oftmals als Cliffhanger mit dieser Abwandlung des klassischen Spannungsbogens.

Dass dieses Modell des Spannungsaufbaus auch für die heute entstehenden Geschichten in den aktuellen medialen Formen gilt, zeigt der vergleichende Blick auf die Aussagen von Syd Field aus Abb. 130. Field legt den Spannungsaufbau auf drei sogenannte Plot-Points an und bezeichnet den Höhepunkt der Spannung als zentralen Umkehrpunkt in der Handlung. Der generelle Verlauf der Spannung in der Handlung bleibt aber analog zu dem, den schon Aristoteles beschrieb. [FIE87][FIE03][FIE08]

Das diese Übertragung der Theorie, die zunächst für die nahezu medienfreie Aufführung im Theater entwickelt wurde, auf moderne(re) Medienformen tatsächlich gelingen kann, rezipieren wir heutzutage nahezu selbstverständlich mit jedem Kinofilm und jeder Folge einer Fernsehserie. Als Wegbereiter für diese Übertragung gilt der Film "Der große Eisenbahnraub" aus dem Jahr 1903, der zugleich das Genre des Westernfilms begründete. Regisseur Edwin S. Porter erzählt in dem 12 Minuten langen Film die Durchführung eines Eisenbahnüberfalls, die Flucht und den folgenden Showdown und folgt dabei genau dem Aufbau von Dramaturgie, den Aristoteles vorschlug. [JES09]