Metaverse Man gleitet mal wieder durch die leuchtenden Plattformen des Metaversums. Decentraland, The Sandbox Roblox. Alle ziehen an ihm vorbei.
Doch plötzlich bleibt sein Blick an etwas Seltsamem hängen: Eine altmodische hölzerne Tür, schief im Rahmen hängend. Sie trägt das Schild „Second Life“. Das Logo wirkt retro, fast ein wenig aus der Zeit gefallen.
Neugierig aktiviert er seine Brille, recherchiert im Overlay und stößt auf Fakten: „Second Life ist ein seit 2003 existierendes, sozial orientiertes 3D-Online-Universum, entwickelt von Linden Lab, in dem Nutzer als ‚Residents‘ Avatare erstellen, bauen, handeln und interagieren können. „[1]
Er liest, dass es immer noch aktiv genutzt wird, und die aktuellen Benutzerzahlen liegen immer noch im Zehntausender-Bereich, mit durchschnittlich 41.000 bis 45.000 täglichen Nutzern und Spitzen bei etwa 18.000 Nutzern zeitgleich online. [1, 2, 3]
Außerdem erkennt er eine lebendige virtuelle Wirtschaft, angetrieben durch eine eigene Währung. ‚Linden Dollars“ öffnen einen florierenden Handel und einen Markt für virtuelle Güter und Grundstücke. [4]
Vorsichtig öffnet Metaverse Man die Tür und tritt ein:
Die Welt wirkt zugleich nostalgisch wie fremd, aber doch vertraut. Avatare in skurrilen Outfits spazieren vorbei, Landparzellen und Clubs füllen das Bild.
Texteinblendungen in seinem Blick verweisen auf ‚lonely grid landscapes‘, auf teils verwaiste Orte und Glitches. Avatarkörper laden verzögert, Texturen flackern, und einige Avatare wirken fast geisterhaft. [5]
Trotz visueller Unzulänglichkeiten spürt er die Gemeinschaft: Musikveranstaltungen, soziale Treffpunkte, virtuelle Shops – eine Alternative, ein Rückzugsraum für kreative Expression.
Leise schleicht er zurück – zurück vor die Tür
Er erkennt, dass Second Life weit von einer ausgestorbenen Plattform entfernt ist: Sie ist beständig, eigenständig und voller Charakter.
Die Plattform lebt von ihrer Nutzerkreativität, ihrem virtuellen Ökosystem und ihren langlebigen sozialen Strukturen. Ein Fundament, auf dem es auch heute noch weiterbaut.
Doch sie zeigt auch die Schattenseiten: Veraltete Technik, sinkende Nutzerzahlen im Vergleich zu frühen Tagen, und eine Welt, die sich nur langsam modernisiert. [6]
[3] How Many People Play SL in 2025? Online: https://www.playerauctions.com/player-count/sl
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