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Versuch der Intensivierung des Kinoerlebnisses durch maskierte Kinomitarbeiter, die die Kinobesu­cher bei der Vorführung erschrecken sollten.
Objektive, bei denen die Brennweite mit Werten größer als etwa 60mm oberhalb der von Nor­malobjektiven liegt und so die Aufnahme (weit) ent­fernter Objekte ermöglicht.
Verschiedene additive und subtraktive Verfahren mit zwei oder drei Farben zur Aufnahme und Dar­stellung von Filmen in Farbe. Unterschied zum zeit­lich konkurrierenden Kinemacolor war der Einsatz eines Strahlenteilers hinter der Linse der Kamera an­stelle rotierender Scheiben zur Aufnahme der Ein­zelbilder. Konkurrierende Verfahren beziehungs­weise Weiterentwicklungen waren Agfacolor und Kinemacolor.
Fotografisches Negativ-­Verfahren und unmittelba­rer Vorläufer der Kalotypie. Die Talbotypie ermög­lichte erstmals, beliebig viele Positiv­-Abzüge von einer Aufnahme zu erstellen. Großer Nachteil waren Belichtungszeiten von oftmals mehreren Stunden für eine Aufnahme.
Die Lehre der funktionalen und ästhetischen Gestal­tung von Schriftzeichen, Druckwerken und anderen visuellen Medien. Sie wird unterschieden in Makro­– und Mikrotypographie.
Modus in der Verarbeitung und Darstellung in der Computergraphik, bei der die Farben mit einer Farbtiefe von 24 Bit behandelt werden. Dies ent­spricht etwa 16,78 Millionen verschiedenen Farben.
TIFF (Tagged Image File Format) Dateiformat für Raster­grafiken und Bilder mit dem Ziel, diese verlustfrei komprimieren, speichern und zwischen verschiede­nen Bildverarbeitungssystemen austauschen zu kön­nen. Zusätzlich steht auch eine verlustbehaftete Kompression zur Verfügung, die auf ähnlichen Ver­fahren wie JPG basiert.
Objektive, bei denen die Brennweite mit Werten kleiner als etwa 35mm unterhalb der von Nor­malobjektiven liegt und so die Aufnahme (sehr) na­her Objekte ermöglicht.
Korrektur der Verfärbung, die sich durch die dem Licht eigene Farbtemperatur ergibt, ähnlich wie die chromatischen Adaption des menschlichen Au­ges.
Die Abbildung einer Szene als computergene­rierte räumliche Darstellung (3D) mit dem Ziel der (möglichst) vollständigen Immersion. Die 100%­ige Virtual Reality ist als Virtualität einer der beiden Extremfälle des Realität­-Virtualitäts­-Konti­nuum nach Milgram und Takemura. Ein Charakteristikum von VR ist die Möglichkeit der In­teraktion des Benutzers mit den Objekten in der dar­gestellten Szene.
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