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Die (Hypermedia­-) Anwendung ist die Kombi­nation aus technischer und inhaltlicher Kompo­nente. Das Hypermedia-­Angebot als der eigentliche hypermediale Inhalt, der aus der In­formationswelt stammt, wird mit dem Hy­permedia­-System, zum Beispiel einem Browser, darge­stellt. Diese Sichtweise folgt damit im weitesten Sinne der Terminologie die von Boles [BOL98] aufgestellt wurde: Hypertext-Werkzeug: Software zum Erstellen von Hypertexten Hypertext-Dokument: Erstellte […]
Links, aus denen die eigentliche Vernetzung hypermedialer Inhalte aufgebaut werden, bestehen aus Kanten, die im Informationsraum verankert sind und von einem Ausgangspunkt, dem Startanker, zu einem Endpunkt, dem Zielanker, weisen. Diese Punkte sind im Informationsraum verankert. Dies darf nicht verwechselt werden mit der Möglichkeit, Linke auch dynmaisch erzeugen zu können. Auch solche dynamisch erzeugten Links […]
Die inhaltliche Komponente der Hypermedia-­Anwendung: Das Hypermedia-­Angebot wird mit dem Hyperme­dia-System, zum Beispiel einem Browser, darge­stellt. Diese Sichtweise folgt damit im weitesten Sinne der Terminologie die von Boles [BOL98] aufgestellt wurde: Hypertext-Werkzeug: Software zum Erstellen von Hypertexten Hypertext-Dokument: Erstellte Anwendung Hypertext-System: Einheit von Hypertext-Werkzeugen und -Dokumenten Hypertext: Inhalt rein textuell Hypermedia: Inhalt ist multimedial Quelle(n): […]
Aktivierung bedeutet, durch eine Benutzerinteraktion eine Reaktion des Hyper- oder Multimediasystems anstößt. Die Benutzerinteraktion erfolgt in der Regel dadurch, dass etwas – ein Objekt – „angeklickt“ wird oder dass auf anderem Wege die Aktivierung ausgelöst wird, z.B. indem ein Aktionswort gesprochen wird. Ein aktivierbares Objekt ist jede definierte Re­gion innerhalb eines Mediums, die die Möglich­keit […]
Die Abtastrate beschreibt in der (digitalen) Signalverarbeitung die Häufigkeit, mit der ein Signal in einem Zeitintervall gemessen wird. Von der Abtastrate ist es abhängig, ob ein sich verändernder Meßwert in seinem zeitlichen Verhalten reproduziert werden kann. So besagt das Nyquist-Theorem, dass ein Audiosignal mindestens mit der doppelten Frequenz gleichmäßig abgetastet werden muss, um das Ursprungssignal […]
Der Begriff Auflösung beschreibt die Zahl der Punkte (Pixel) aus der ein Bild zusammengesetzt wird. Sie wird sowohl für Bildschirme und Kameras, aber auch im Druck genutzt. Eine absolute Angabe der Auflösung ist allerdings nur bedingt aussage­kräftig. Sie muss sich, um als vergleichbare Einheit genutzt werden zu können, stets auf die Darstellungs­- oder die Sensorgröße […]
Kurz gesagt ist die A/D-Wandlung die Umwandlung eines analogen (Mess­-) Wertes in eine digitale Größe. Am Beispiel der Betrachtung einer Verlaufskurve, wie zum Beispiel dem Verlauf der Messwerte eines Wechselstroms, zeigt sich der Ablauf der A/D-Wandlung: Aus der durchgehenden (analogen) Kurve kontinuierlicher Werer wird durch die Digitalisierung eine Abfolge von diekreten Wertepunkten. Dies ist das […]
Das Anaglyphenverfahren wird benutzt, um Bilder so darstellen zu können, dass sie beim Betrachten eine räumliche Wahrnehmung ermöglichen. Es werden zwei einzelne Bilder eines Objektes (oder einer Szene) aus leicht abweichender Perspektive aufgenommen. Die Perspektiven folgen dabei der Zentralperspektive. Diese Einzelbilder werden dann unterschiedlich eingefärbt. Ursprünglich erfolgte dies in Rot und Grün, mittlerweile hat sich […]
1939 von Agfa in Deutschland eingeführtes Verfah­ren für Filme in Farbe. Agfacolor ist das erste Ver­fahren, bei dem sogenannte Farbkuppler [SPE98][LEX12] in die Film­schicht eingelagert wurde. Konkurrierende Verfah­ren beziehungsweise Weiterentwicklungen waren Kinemacolor und Technicolor. Quelle(n): [HOF20] Hoffmann, Peter (2020): Beyond (Multi-) Media – Teil 1: Grundlagen. bifop Verlag, Bremen. Print: ISBN: 978­-3­-948773­-16­-8. ePDF: ISBN: 978­-3­-948773­-17-5. […]
Im allgemeinsprachlichen Umgang werden mit dem Begriff „analogen Medien“ allerdings in der Regel die „klassischen“ Medien bezeichnet, die im Gegensatz zu den digitalen Medien für ihre Produktion, Ver- und Bearbeitung und Präsentation keine digitalen Hilfmittel benötigen. Die klassischen Träger dieser analogen (klassischen) Medien sind Leinwand, Papier, Zelluloid usw.
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