Kategorie: Glossary

In der englischen Bedeutung „deep mental involve­ment in something“, also das starke mentale und ge­dankliche Einbezogensein in etwas. Das „mentale Eintauchen“ in ein Medium oder in eine Informationswelt. Einfache Immersion be­ginnt schon beim Vergessen der Umgebung wäh­rend des Lesens eines Buches. Häufig genutzt wird der Begriff im Kontext von Virtual Reality und Augmented Reality. Im […]
Medien, deren Inhalte strukturell durch Links vernetzt sind. Der Zuschauer aktiviert diese Links, um von einem zu einem anderen Informationsknoten zu gelangen. Hypermedia kann allgemein statisch und dynamisch sein. Klassischer Vertreter ist Hyper­text, aber auch weitere medienformen können als Hypermedia auftreten: Hyperimage Hypervideo Hyperaudio
Satzfehler in der Typographie, der den Leserhyth­mus stört und als unästhetisch betrachtet wird. Ein Hurenkind ist demnach die letzte Zeile eines Absat­zes, wenn diese zugleich die erste Zeile einer neuen Seite oder Spalte ist. Ein „Verwandter“ der Hurenkinder ist der „Schusterjunge“.
Physikalisches Verfahren, das den Wellencharakter des Lichts ausnutzt, um anschauliche, dreidimensio­nale wirkende Abbildungen von Objekten zu erzeu­gen.
Neben dem Farbton ist die Helligkeit eine der grundlegenden Farbempfindungen des Menschen. Als Maß der Lichtleistung beschreibt sie, wie dunkel oder hell ein Objekt empfunden wird.
Maß für die Lichtempfindlichkeit eines bildauf­zeichnenden Elements, wie z.B. eines Films in ana­logen Kameras oder eines Sensors in digitalen Kameras. Die ISO-­Reihe beginnt bei 100 und ergibt sich aus der Verdoppelung des aktuellen Wertes. Jede nächsthöhere Stufe in dieser ISO­-Reihe benö­tigt die halbe Lichtmenge wie die vorhergehende.
(International Telecommunication Union (ITU)) Sonderorganisation der Vereinten Nationen mit Sitz in Genf, für die weltweit harmonisierte Entwicklung der Telekommunikation und der informations­ und Telekommunikationstechnologien. Offizielle Web-Abdresse: www.itu.int
Die Aufteilung eines Bildes in zwei sogenannte Halbbilder, die abwechselnd aufgenommen, übertra­gen und/ oder dargestellt werden. In der analogen Fernsehtechnik als Zeilensprungverfahren bezeich­net, bei dem im ersten Halbbild die Zeilen mit gera­der Nummer und im zweiten Halbbild die Zeilen mit ungerader Nummer dargestellt wurden.
Medien, in denen der dargestellte Inhalt durch expli­zite Interaktion das Zuschauers über Vor­ und Zu­rückspulen u.ä. hinaus beeinflusst werden kann. All­gemein können interaktive Medien sowohl statisch als auch dynamisch sein. Klassische Vertreter dyna­mischer Medien sind z.B. Hypermedia und auch Spiele.
Allgemein die wechselseitige Wirkung von Akteuren aufeinander. Akteure können dabei sowohl Men­schen als auch technische Systeme sein. In der Infor­matik ist eine Interaktion in der Regel eine rück­kopplungsarme Aktivität, die vom menschlichen Benutzer eines Computersystems ausgelöst wird. Der Kontext der Interaktion kann aus unterschiedlichsten Disziplinen und unterschiedlichsten Perspektiven betrachtet werden, wie z.B. Mikrointeraktion, Makrointeraktion, Metainteraktion,
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