(Graphical User Interface) Bezeichnet die grafi­sche Benutzungsoberfläche von Computersystemen. Damit soll die Benutzung gegen­über anderen Techniken erleichtert und „intuitiver“ werden. Die GUI-Gestaltung folgt in der Regel dem WIMP­-Paradigma. Erste Ideen zu GUIs und WIMP wurden 1965 von Douglas Engelbart vorgestellt.
Der Begriff „Frame“ kann unterschiedliche Bedeutung haben: Allgemein wird oftmals ein einzelnes Bild in einem Film/ Video als Frame bezeichnet. Innerhalb des Kontextes „Hypermedia“ wird ein Frame als Teilbe­reich innerhalb der Darstellung eines Informati­onsknoten betrachtet, in dem Inhalte anderer In­formationsknoten gezeigt werden. Ursprünglich ist diese Art der Betrachtung aus HTML bekannt und wird heute vor […]
Die DVD (Digital Versatile Disc) ist ein opti­sches Speichermedium und der Nachfolger der CD­-ROM. Mit 4,7 GByte bis max.17 GByte be­sitzt sie mehr Speicherkapazität als die CD­-ROM aber weniger als ihr Nachfolger, die Blu­-ray.
Ein fest definierter Zeitpunkt innerhalb eines Animations-­/ Bewegungsablaufes, üblicherweise in der 2D­-/ 3D­-Graphik oder im Video. Das Keyframe beschreibt z.B. die Größe, Form und Lage eines Bildes oder von Bildteilen entlang ei­ner Zeitachse. Die Bewegungen der Inhalte/ Ob­jekte zwischen den Keyframes werden von einer entsprechenden Anwendung interpolierend be­rechnet.
Eine Skriptsprache, die vor allem zur Unterstüt­zung dynamischer Web­Seiten und zur Auswer­tung von Benutzerinteraktionen genutzt wird. Sie basiert auf ECMAScript und ist dynamisch typi­siert, objektorientiert, aber klassenlos.
Ein Bereich, in dem eine große Menge an Infor­mation zu einem Themenkontext vorgehalten wird. Die Informationen können in allen mögli­chen Medientypyen vorliegen. Der Bereich wird durch eine Strukturierung, wie zum Beispiel einer Navigationsstruktur, geordnet und bietet so die Möglichkeit, dass ein Benutzer die für ihn rele­vanten Informationen möglichst einfach findet.
(Inlineframes) Die Weiterentwicklung des Frame­-Gedankens und seit HTML ­4.0 Teil der HTML­-Spezifikation.
Bildschirme/ Geräte mit berührungsempfindli­cher Oberfläche für die Eingabe von Daten mit Hilfe von Zeigegesten mit einem (Touch) oder mehreren (Multitouch) Berührungspunkten, i.d.R. den Fingern.
Werkzeug zur Mensch­-Maschine­-Interaktion, das die Eigenschaft hat, dass die aufrufende Anwendung solange durch die Anzeige eines Dia­logs blockiert ist, bis der Dialog beendet wurde.
Häufig als Schicht innerhalb einer Softwarearchi­tektur bezeichnet. Ein Layer dient dabei oft zur Ab-­ und Eingrenzung von Funktionalitäten. So findet sich die Idee des Layers auch in grundlegenden Modellen der Hypermedia-Theorie wie der Hypertext Abstract Machine (HAM) oder dem Dexter Referenz Modell.
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