Ein fest definierter Zeitpunkt innerhalb eines Animations-­/ Bewegungsablaufes, üblicherweise in der 2D­-/ 3D­-Graphik oder im Video. Das Keyframe beschreibt z.B. die Größe, Form und Lage eines Bildes oder von Bildteilen entlang ei­ner Zeitachse. Die Bewegungen der Inhalte/ Ob­jekte zwischen den Keyframes werden von einer entsprechenden Anwendung interpolierend be­rechnet.
Eine Skriptsprache, die vor allem zur Unterstüt­zung dynamischer Web­Seiten und zur Auswer­tung von Benutzerinteraktionen genutzt wird. Sie basiert auf ECMAScript und ist dynamisch typi­siert, objektorientiert, aber klassenlos.
Ein Bereich, in dem eine große Menge an Infor­mation zu einem Themenkontext vorgehalten wird. Die Informationen können in allen mögli­chen Medientypyen vorliegen. Der Bereich wird durch eine Strukturierung, wie zum Beispiel einer Navigationsstruktur, geordnet und bietet so die Möglichkeit, dass ein Benutzer die für ihn rele­vanten Informationen möglichst einfach findet.
(Inlineframes) Die Weiterentwicklung des Frame­-Gedankens und seit HTML ­4.0 Teil der HTML­-Spezifikation.
Bildschirme/ Geräte mit berührungsempfindli­cher Oberfläche für die Eingabe von Daten mit Hilfe von Zeigegesten mit einem (Touch) oder mehreren (Multitouch) Berührungspunkten, i.d.R. den Fingern.
Werkzeug zur Mensch­-Maschine­-Interaktion, das die Eigenschaft hat, dass die aufrufende Anwendung solange durch die Anzeige eines Dia­logs blockiert ist, bis der Dialog beendet wurde.
Häufig als Schicht innerhalb einer Softwarearchi­tektur bezeichnet. Ein Layer dient dabei oft zur Ab-­ und Eingrenzung von Funktionalitäten. So findet sich die Idee des Layers auch in grundlegenden Modellen der Hypermedia-Theorie wie der Hypertext Abstract Machine (HAM) oder dem Dexter Referenz Modell.
Ein Vorläufer von DVD und Blu-ray, dass das Nachfolgefor­mat zur Videospeicherung auf Magnetbändern sein sollte. Sie wurde von etwa 1978 bis 2001 hergestellt und verkauft.
Oft ist es hilfreich, die häufig beschriebene Aufteilung des Printbereichs in Submedien wie Bücher, Zeitungen und Zeit­schriften zu übernehmen und auf alle Medien zu übertragen. So kann ein Buch als aus den Sub­medien Text und Bild bestehend angesehen wer­den, und so weiter.
(SMIL) Synchronized Multimedia Integration Language, ausgesprochen wie „smile“ (engl.), ein auf XML­ basierender Standard für zeitsynchrone, multime­diale Inhalte. Mit SMIL können Multimedia­-Ele­mente wie Audio, Video, Text und Grafik in ei­gene Präsentation eingebunden werden. SMIL­-Dateien können an der Dateiendung .smi oder .smil erkannt werden.
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