In der Physik die Bündelung von Strahlung, die in der Fotografie dazu führt, dass Motive scharf abgebildet werden.
Medien, deren Inhalte strukturell durch Links vernetzt sind. Der Zuschauer aktiviert diese Links, um von einem zu einem anderen Informationsknoten zu gelangen. Hypermedia kann allgemein statisch und dynamisch sein. Klassischer Vertreter ist Hypertext, aber auch weitere medienformen können als Hypermedia auftreten: Hyperimage Hypervideo Hyperaudio
Satzfehler in der Typographie, der den Leserhythmus stört und als unästhetisch betrachtet wird. Ein Hurenkind ist demnach die letzte Zeile eines Absatzes, wenn diese zugleich die erste Zeile einer neuen Seite oder Spalte ist. Ein „Verwandter“ der Hurenkinder ist der „Schusterjunge“.
Physikalisches Verfahren, das den Wellencharakter des Lichts ausnutzt, um anschauliche, dreidimensionale wirkende Abbildungen von Objekten zu erzeugen.
Neben dem Farbton ist die Helligkeit eine der grundlegenden Farbempfindungen des Menschen. Als Maß der Lichtleistung beschreibt sie, wie dunkel oder hell ein Objekt empfunden wird.
Maß für die Lichtempfindlichkeit eines bildaufzeichnenden Elements, wie z.B. eines Films in analogen Kameras oder eines Sensors in digitalen Kameras. Die ISO-Reihe beginnt bei 100 und ergibt sich aus der Verdoppelung des aktuellen Wertes. Jede nächsthöhere Stufe in dieser ISO-Reihe benötigt die halbe Lichtmenge wie die vorhergehende.
(International Telecommunication Union (ITU)) Sonderorganisation der Vereinten Nationen mit Sitz in Genf, für die weltweit harmonisierte Entwicklung der Telekommunikation und der informations und Telekommunikationstechnologien. Offizielle Web-Abdresse: www.itu.int
Die Aufteilung eines Bildes in zwei sogenannte Halbbilder, die abwechselnd aufgenommen, übertragen und/ oder dargestellt werden. In der analogen Fernsehtechnik als Zeilensprungverfahren bezeichnet, bei dem im ersten Halbbild die Zeilen mit gerader Nummer und im zweiten Halbbild die Zeilen mit ungerader Nummer dargestellt wurden.
Medien, in denen der dargestellte Inhalt durch explizite Interaktion das Zuschauers über Vor und Zurückspulen u.ä. hinaus beeinflusst werden kann. Allgemein können interaktive Medien sowohl statisch als auch dynamisch sein. Klassische Vertreter dynamischer Medien sind z.B. Hypermedia und auch Spiele.